martes, 30 de abril de 2013

Los chistes de Tony Stark, metanarrativa y 7 escenas post-créditos

Iron Man 3. Shane Black (director y guión), Drew Pearce (guión). EEUU, 2013.

Pasados los créditos de Iron Man (Jon Favreau, 2008) podía verse una escena que permitía releer la película: la presentación de una conversación entre Nick Fury (interpretado por Samuel Jackson) y el protagonista Tony Stark llevaba al espectador a asumir que lo que había visto, en lugar de verse cerrado por el contorno de una película de superhéroes centrada en un personaje único (como las tresBatman de Christopher Nolan, por ejemplo), estaba conectado (así fuese a modo de promesa) con un contexto más amplio e identificable con el del universo Marvel, donde existe la "Avengers Iniciative" que Fury menciona en su diálogo con Tony Stark.

La misma estrategia fue empleada en The Incredible Hulk (Louis Leterrier, 2008): en la escena post-créditos, la vinculación con el contexto más amplio de los Avengers (y por tanto el universo Marvel) era construida a partir de otro diálogo, esta vez entre el general Ross, personaje de notoria importancia en la película, y Tony Stark. Es decir: un personaje central de la primera película mencionada aparecía en una escena casi diríamos "oculta" de la segunda -"oculta" en tanto nada señalaba que "había que esperar" una secuencia post-créditos, más allá de la sospecha de que se repitiera la pauta de Iron Man- para ejercer una función vinculativa a un contexto argumental más amplio.
En ese sentido, las escenas post-créditos de Iron Man y The Incredible Hulk establecían (la primera) y confirmaban (la segunda) que estábamos -como espectadores- asistiendo a la "construcción" de un equipo de superhéroes a partir de sus películas individuales (por decirlo de alguna manera); la estrategia, por supuesto, es completamente diferente a la de las películas basadas en un héroe único (empleando este último término en tanto ese héroe agota, junto a sus supervillanos, el universo pertinente a la ficción que lo incluye; ejemplos: las mencionadas Batman, la trilogía de Spiderman, etc) y, además, a las de equipos de superhéroes ya presentados totalmente integrados desde el principio (como X-men, Brian Synger, 2000). El equipo de los Avengers estaba, de alguna manera, en proceso. Y, asumiendo ese hecho (amparado, además, por paratextos varios) era dable esperar que hubiera una escena post-créditos en Iron Man 2 (Jon Favreau, 2010). El deseo, en este caso, era satisfecho: pasada la espera necesaria aparecía una secuencia centrada en un objeto fácil de reconocer (aunque este reconocimiento exigía un cierto grado de competencia en cuanto a comics de Marvel) como el martillo de Thor, caído del cielo y en el centro de un cráter. Aquí, entonces, el objeto servía de signo de un personaje (a modo de sinécdoque) y, a su vez, el personaje en cuestión (Thor) era presentado como un signo de ese proceso de construcción de una macro-ficción o macro-película, en tanto el conocimiento necesario para identificar al objeto como el mjolnir también servía para identificar a Thor en tanto miembro (como Hulk y Iron Man) de los Avengers.
En Iron Man 2, de todas formas, la estrategia de vinculación era múltiple, ya que además de la escena post-créditos era posible ver -fugazmante- al escudo del Capitán America. Hay que notar que este escudo no era presentado en tanto tal: Tony Stark lo manipula privándolo de su especificidad (reconocida por los espectadores que posean el necesario conocimiento) y usándolo como un objeto cualquiera, aunque en la escena otro personaje (Phil Coulson) le pregunta si "sabe lo que es"; en otras palabras: el objeto-vinculante es presentado como un objeto-problema, ante el que uno de los integrantes de la escena (Coulson) entiende su naturaleza de signo (sinécdoque del Capitán America y, por tanto, parte de un contexto atravesado por la búsqueda de elementos de conexión con una macroficción) y su condición "problemática" o "secreta" (casi como si se tratara de un momento donde una conspiración se vuelve evidente), mientras que el otro (Stark) se vuelve opaco a la posibilidad de determinar si posee ese conocimiento o no. El espectador, al menos el que identifica el objeto, se identifica con Coulson y problematiza el conocimiento de Stark, y entiende que toda la situación que ha visto en la escena es un signo de la construcción de la macroficción Avengers (como si se viera obligado a aceptar la idea de que lo que esta contándosele se inscribe en un universo más complejo que lo que necesita para comprender la historia puntual de esta película).
El escudo, en todo caso, también había sido presentado en Iron Man, pero fugazmente y sin una escena que lo visibilizara en tanto signo. Su inclusión, entonces, es parte de un proceso, que va desde el guiño no verbalizado (en Iron Man) hasta la introducción problemática y misteriosa (en Iron Man 2); el espectador, entonces, suma: Nick Fury + Tony Stark + escudo + martillo = Avengers en proceso.
En ese sentido, tanto Thor (Kenneth Branagh, 2011) como Captain America: The First Avenger (Joe Johnston, 2011) debían asumir que los espectadores buscarían más pistas de la macroficción en proceso y que estas -en tanto ya no sorprendían- no estarían investidas del mismo significado. La estrategia, en el caso de Thor (la primera de las dos películas mencionadas en ser estrenada) fue presentar una escena post-créditos vinculada no estrictamente a la presentación de un proyecto de macroficción (es decir, la inclusión de Nick Fury servía para decir "habrá una película con los Avengers eventualmente" o "habrá varias películas conectadas entre sí por los hilos del universo Marvel -o de una versión particular del universo Marvel) sino a ofrecernos un detalle narrativo (o vinculable a una narrativa) de esa macroficción: era incluido, entonces, un objeto misterioso que los fans de los comics podrían reconocer como uno de los tantos cubos mágicos o poderosos del universo Marvel. Pero ese reconocimiento -a diferencia de lo que ocurría en las tres películas anteriores- no era transparente. Se decía que el cubo iba a aparecer en la macroficción pero no necesariamente qué papel tendría; se decía que el argumento de la macroficción incorporaría al cubo, pero no de qué manera. Eso, evidentemente, reconstruía otra forma de expectativa: Ya no se trataba de esperar que una película reuniera a varios héroes del universo Marvel: se trataba de desear saber más, de aguardar ansiosamente el momento en que veríamos qué pasaba. Es un truco estrictamente narrativo, similar a los trucos de los escritores de folletín o a los finales abruptos de algunos capítulos de series de TV: se instala un problema (más o menos intenso) y se demora el momento en que ese problema será resuelto (será presentado completo, será volcado en una narrativa) para el espectador.
En el caso de Captain America: The First Avenger (estrenada después de Thor) la macroficción parecía no poder demorarse más, hasta el punto de que su cuerpo ficcional (por decirlo de alguna manera) se había "contagiado" al título de la película que debía ser su precedente inmediato. La vinculación aquí es totalmente transparente: de hecho, se nos dice que todo comienza aquí, y que de los Avengers (historia que se nos viene prometiendo), el capitán America es el primero, casi como si la película que lo introduce en el universo en construcción sea el prólogo de la consagrada a los Avengers. Ante una afirmación de esta fuerza, la escena post-créditos parece minimizada: en efecto, funciona apenas como una confirmación, en tanto en ella se nos presenta a Fury "recultando" al capitán. Es decir: la importancia de la escena post-créditos aquí es mínima, en tanto todo está encaminado a la satisfacción del deseo (la película de los Avengers, claramente).
En 2012, entonces, se estrenó The Avengers (Joss Whedon), y fue posible ver a los protagonistas de las películas anteriores presentados (más o menos) al mismo nivel y -casi en un gesto metanarrativo- contendiendo por una posición central y resolviendo sus diferencias para volcarse plenamente al "trabajo en equipo" (en ese sentido, ese eje de la narrativa -los héroes no tienen nada que ver entre sí y hasta manifiestan hostilidades mutuas pero finalmente dejan de lado sus diferencias y se unen para combatir un enemigo común- es presentable como una descripción metanarrativa del proceso por el que se vinculan películas centradas en un héroe único para lograr una macroficción). ¿Se termina aquí el proceso? El deseo del espectador es satisfecho: ha visto la película prometida. ¿Qué pasa después? Varias cosas: primero, se ha vuelto evidente que si una narrativa mayor (la que enlaza las historias de todas las películas vinculadas) "desemboca" aquí, esa historia -en tanto está vinculada a las vidas y procesos mentales, emotivos y espirituales de determinados personajes- ha de seguir; segundo, que esa sensación de "continuidad necesaria" es confirmada por otra escena post-créditos. El deseo ha llegado a cero tras su satisfacción: es tiempo, entonces, de darle cuerda una vez más a ese mecanismo. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que comenzando una vez más el circuito de las pistas? La escena post-créditos, entonces, nos presenta a un personaje que los fans (es decir los espectadores privilegiados, en tanto poseen un conocimiento especial que les permite decodificar ciertos signos más satisfactoriamente) reconocen como Thanos. Como ocurría con la aparición del cubo en Thor, ahora sabemos que 1) la historia sigue, 2) Thanos estará vinculado de alguna manera. El "misterio", por supuesto, es la naturaleza de esa manera y la narrativa en la que será incorporada.

¿Cómo, entonces, presentar una película post-The Avengers? Una opción era incorporar un héroe (o villano) no incorporado anteriormente y reiniciar el ciclo de las "presentaciones"; otra pensable era que podíamos abstraer de la "saga" de Hulk -por ejemplo- todo aquello que lo vincula a los Avengers y armar una ficción que prolongue esa línea y no la "grupal" (por decirlo de un modo simple). Otra, acaso más sencilla, era simplemente construir un "episodio siguiente" en el que se haya asumido la trama de The Avengers y se nos presente lo que está sucediendo a continuación en la vida de uno (o de varios) de los integrantes del equipo. O, por qué no, todo a la vez. En ese sentido, la expectativa para Iron Man 3 incluía esa pregunta: ¿cómo lo harían? ¿Qué pasaría? ¿Cómo se vincularía esta ficción post-The Avengers al esquema general del universo Marvel presentado en estas películas?
Una de las opciones más visibles es, precisamente, emplear elementos narrativos de The Avengers y arrojarlos al proceso de Stark como personaje. Es decir: en Iron Man 3 lo vemos notoriamente afectado (incluso minimizado en sus habilidades cognitivas y en su bienestar general) por lo que le ha sucedido (hechos, en particular, que lo tuvieron como agente principal) y, de alguna manera, "intentando superarlo" (otro gesto que podemos leer como metanarrativo: del mismo modo que su protagonista la película debe superar el shock provocado en los espectadores y ofrecer algo a la altura o diferente). A la vez, la sociedad entera entiende que un ejército de alienígenas casi conquistó una ciudad de la Tierra y que si no lo lograron fue gracias, entre otros héroes, a Iron Man. El efecto "post" está difundido entre todos los personajes de la película: Stark, sus allegados inmediatos y, en principio, todos los demás. La conexión, entonces, entre The Avengers y Iron Man 3 está plegada en el personaje central: los acontecimientos centrales de la trama (los atentados terroristas del Mandarín y el proyecto "Extremis" de Aldrich Killian), en cambio, están presentados en independencia a lo sucedido en la película de 2012. Eventualmente, por supuesto, ambas líneas (la "personal" de Stark tras el "shock" de lo sucedido en The Avengers y, además, los cambios impuestos en su vida por su reacción al Mandarín y a Killian) confluyen y proponen una renovación (una vuelta a cero: otro gesto legible como metanarrativo, en tanto el "recomienzo" del personaje es análogo a la "vuelta al principio" de la economía de deseo-satisfacción de los espectadores ante la construcción de una macroficción) del personaje Iron Man. La pregunta, al final, es inevitable: ¿qué pasará? Y es interesante que la película -que comienza con un prólogo narrado por el propio Stark, en lo que parece una confesión o un intento de explicación de ciertos hechos con los que el expectador aún no se ha encontrado- se construya desde la base del "¿qué pasó" (es decir: ¿qué pasó para que Stark nos hable en estos términos? ¿Cuál fue la crisis que generó este discurso confesional, explicativo?) para desembocar en el "¿qué va a pasar?". Es decir: la narrativa concreta un pasado y planta al espectador ante la ansiedad de conocer la naturaleza del futuro: crea, en otras palabras (o recrea, o renueva) un deseo.
La escena post-créditos, en ese sentido, ofrece un cierre a ese proceso de construcción del deseo, en tanto nos "justifica" la narración incial de Stark. Todo lo que nos dijo estaba diciéndoselo a otro. Las explicaciones al espectador (lo que asumimos como explicaciones al espectador) no eran más que explicaciones o confesiones -o sencillamente relatos- a Bruce Banner, es decir otro personaje de la macroficción. El chiste, por supuesto, es que Banner no es un psicólogo (es "otra clase de doctor", según él mismo dice) y que, de hecho, ante la narrativa de Stark se duerme. Se aburre: no le interesa. Y, efectivamente, a su personae -Banner/Hulk- nada de esto le resulta importante, en tanto nada de esto se vincula a sus narrativas (o en tanto él falla en ver los vínculos, o en tanto a el no le interesan los vínculos): la personal (que vimos en The Incredible Hulk) y la grupal (que vimos en The Avengers). Pero, dormido o aburrido, Banner está allí. La escena post-créditos, entonces, confirma que la macroficción no se ha disipado, que todavía tenemos mucho que esperar, y que Bruce Banner (recordemos que Hulk es el segundo personaje introducido en la macroficción, después de Iron Man) va a estar allí.
El giro humorístico (el psicólogo que se duerme y no es psicólogo), en cualquier caso, es funcional con el resto de la película, en la que se multiplican los comic-relief o momentos graciosos liberadores de tensión, quizá más que en otras ficciones anteriores. De hecho, el proceso del Mandarín en la película, desde terrorista-ominoso-asesino-manipulador hasta (SPOILER ALERT) actor irrisorio-derrotado-manipulado (un proceso en el que nisiquiera se le concede el beneficio de la ternura a la Oz) puede entenderse como una extensa secuencia de gran tensión resuelta con un comic-relief. El encuentro entre Iron Man y el Mandarín (esperado, además, por todos los fans de los comics del personaje) es desplazado, entonces, hacia la irrisión, hacia el chiste. La movida es arriesgada (se trata del archienemigo de Iron Man, después de todo),  y es fácil pensar que un buen porcentaje de los seguidores del personaje hayan salido del cine especialmente desilusionados con esa escena; en rigor, está claro que esa centralización del comic-relief (a la vez que, en otra parte de la trama, terminan por pasar cosas muy serias: un cambio esencial en la vida de Tony Stark, nada más y nada menos) es un gesto central a Iron Man 3, en tanto el recurso es empleado en diversidad de oportunidades y con diferentes fines. Uno de los efectos (además de que el comic-relief en tanto recurso puede ser leído también como un gesto metanarrativo) de esta profusión de "chistes" es que la película termina siendo sentida por el espectador como "incluso menos seria" que las anteriores. Pero hay que recordar que, en rigor, la historia que nos presenta se inscribe después de una gran crisis (la que encontramos en The Avengers) y que, por tanto, cualquier cosa que no sea otro-momento-en-el-que-todo-está-al-borde-de-irse-a-la-mierda (y que sea de hecho más tremendo que el anterior) está condenado, en estas condiciones, a saber a poco. La respuesta fue replicar un comic-relief a ese momento, a esa crisis, mediante la presentación de una trama donde el comic-relief es un procedimiento de notoria importancia. Entonces, este gesto metanarrativo no atenta contra la presentación de Iron Man 3 como una ficción centrada ante todo en lo que le sucede a uno de los personajes del equipo presentado individualmente (hecho reforzado por el desinterés que siente Banner ante los eventos que acabamos de ver y que son, notoriamente, la película que vimos) sino que responde a la pregunta de ¿qué hacer después de algo tan "grande" como The Avengers? con un "aflojando un poco la tensión y tomándonos algunas cosas en broma gracias a un montón de chistes tontos". Pensemos, una vez más, que el primer espectador de The Avengers (en tanto lo sucedido en The Avengers) es Bruce Banner, y su reacción es quedarse dormido.

Iron Man 3 probablemente no sea la mejor película de la macroficción en torno a los Avengers, ni tampoco la mejor de la trilogía centrada en Iron Man. De hecho, notoriamente no se lo propone, y parece ofrecerse a sí misma como uno de esos capítulos promedio de las series, aquellos que no son especialmente malos ni nada más que "relleno": los capítulos que sostienen el nivel general, digamos. En ese sentido, y ante una película que es, en rigor, el séptimo episodio de una macroficción, la sensación es, precisamente, que estamos ante una serie, una narrativa episódica que debe lidiar con las particularidades de esa forma (y quedará para otro momento pensar en el efecto que han tenido sobre el cine las series de largo alcance como Lost). Los créditos finales, que incorporan escenas de las películas anteriores de Iron Man en un formato retro-setentero, parecen confirmar esa sensación -es decir, reiteran a los espectadores que están ante una serie, que en el futuro habrá más historias seguramente más interesantes y que, a la vez, lo que acaban de ver tendrá alguna importancia en la macroficción, pese al aburrimiento de Bruce Banner. De hecho, lo último que vemos es casi terraja (o decididamente terraja, como los créditos setenteros): "Tony Stark volverá", declaración terraja ante todo de dos maneras: en el gesto marcadamente retro (innecesario después de la secuencia de los créditos finales, ya retro en sí misma), al modo de las viejas series de TV, como su no hubiese quedado claro, y, además, en tanto nos hace asumir que el que volverá es Stark y no Iron Man, lo cual ya estaba presente en el final de la película y no se volvía necesario decirlo nuevamente salvo, por supuesto, que se quisiese llamar la atención sobre el modo en que se volvía a decir y no tanto sobre lo dicho en sí: es decir, abstrayendo su utilidad narrativa nos queda apenas un chiste: otro comic relief, para cerrar la película: como en los capítulos especialmente graciosos de The X-Files, que parecían hacerse cargo del efecto que dejaba que a un episodio de la mitología especialmente apocalíptico pudiese seguir nada más que un caso del montón en el que Mulder y Scully no encontraban más que un asesino serial desconectado por completo de cualquier conspiración gubernamental...

Ramiro Sanchiz

miércoles, 24 de abril de 2013

Fantasías finales, derrotas y filisteos occidentales.



Final Fantasy: The Spirits Within. Hironobu Sakaguchi y Moto Sakakibara (dirección), Al Reinert y Jeff Vintar (guión). Japón, Estados Unidos, 2001.

 
El pasaje de los videojuegos al cine ha sido un viaje repleto de baches. Comenzó por los noventas, cuando las franquicias reclamaban a gritos ser llevadas a la gran pantalla. Sin embargo, esta relación era muy nueva e incierta, en cuanto a un enfoque a tomar para apelar a un público con el cual el cine aún no había tratado: los gamers.
El primer lustro de los 90s podría considerarse como un período de experimentación dentro de este terreno. Hollywood buscó rescatar las franquicias más conocidas de occidente con pésimos resultados. Optando por la popularidad más que por el contenido, sufrimos la adaptación de Mario Bros, Double Dragon y la triste despedida de Raul Julia como el general M. Bison, en una clara demostración de la falta yanqui por adaptarse a los moldes originales. No hay mejor ejemplo de esto que el protagónico de Jean Claude Van Damme en Street Fighter. El mundo de los videojuegos sabía de memoria el rol y lugar que había ocupado esta saga, conocían sus personajes e historias, pero USA no iba a permitir que un asiático como Ryu tomara el volante, por lo que optaron por Guille, el marine rubio musculoso con la bandera estrellada en el brazo, decepcionando a sus fans. Con este fracaso, podemos tomar esta película como el primer ejemplo a no seguir y de aquí, un refreshment que vendría con años posteriores.
Para el año 95, Paul Anderson dirige Mortal Kombat, dejando una muestra de que es posible hacer un cine “decente” basándose en los videojuegos. Aunque aún lleno de problemas, pero apelando en mayor medida a los jugadores y no una necesidad de atraer distintos sectores de audiencia. Para fines del siglo XX, el mundo del cómic aporta un empujón indirecto a los videojuegos. X-Men marcaría las pautas para un mundo que abrazaría lo verosímil por encima de la fidelidad y los diseños, al mismo tiempo que despertaba un nuevo interés en las adaptaciones gamers tras los desaciertos de principio de década. Está claro que lo “verosímil por encima de la fidelidad y los diseños” es sumamente discutible en casos aislados, pero atrás quedaron el Hombre Araña de Nicholas Hammond, fofo y encorvado, cuya tela juraría era la misma con la que el muchacho del delivery me traía atado el paquete de pizza. Los viejos Cuatro Fantásticos, o el Capitán América con su traje deshilachándose escena tras escena, o el Mecha-Spiderman que conocimos gracias a la “maravillosa” Internet. Para comienzos del siglo XXI, estos mundos (cómics y videojuegos) habían adquirido un nuevo potencial y audiencia, producto de todo este proceso y avance tecnológico que desemboca (hasta la fecha) en su zenit más conocido como “la trilogía del caballero de la noche” de Nolan.
No quiero alejarme demasiado del núcleo de esta reseña, pero me resulta interesante el menage a troi entre el cine, los cómics y videojuegos. Son pocos los casos de excelencia entre el pasaje de un medio a otro. Todo pareciera indicar que las “libertades” tomadas otorgan malos resultados. Sin embargo hay casos, como el de la trilogía de El Señor de los Anillos, que no solo cuenta con una de las mejores adaptaciones de la literatura al cine, sino que también, tomando estas películas (y no los libros) como molde, han resultado en una seguidilla de “buenos” videojuegos, cuando es sabido de memoria para los gamers que “los videojuegos con licencias tienden a ser malos”. Por lo que si existe una forma de hacer bien las cosas.
En el 2001 llegaba a las salas Final Fantasy: El espíritu en nosotros. La cual es un excelente caso de desmembramiento en pos de apelar más allá del público ya establecido y, por ende, conquistar el mercado americano mutilando (en gran parte) lo que le dio valor a la saga en primer lugar.
En los 80s la compañía Squaresoft se encontraba en vías de irse a la quiebra. Sus videojuegos no eran de lo peor, pero poco trascendentes para lo que se venía. Por lo que optaron por arriesgar todo en un último juego. Este podría ser un nuevo día para la empresa, o el final de la misma. Bajo esta ironía nace la “Fantasía Final”, tomando el molde de los RPGde combate por turnos, cuando todavía este género gateaba.
Hace falta únicamente googlear la palabra “Final Fantasy” para descubrir la trascendencia y el fanatismo que ha generado a través de las décadas. Sus mundos han surcado los motivos medievales, el cyber y steampunk, bajo un halo de magia y fantasía con una estética digna de un análisis aparte.
Sin embargo una de las cualidades más interesantes de esta saga, es su falta de continuidad cronológica o terrenal siquiera. Cada juego es un mundo aparte, con sus personajes e historias que rara vez se entrelazan. Hago hincapié en esto, ya que a la hora de llevarlo a la gran pantalla, esta “irregularidad” debería de otorgar un campo más amplio para dejar de lado las ataduras, por lo que se nos plantearían (como en cada videojuego) nuevas historias y mundos. Aún con esta libertad, la película estrenada en el 2001 falla rotundamente en su propio cosmos.
Es importante mencionar la expectativa generada previa al estreno. Para esta fecha, la saga contaba ya con su décima entrega (considerada por muchos gamers como el último gran logro de la franquicia), por lo que la fiebre estaba elevada y las ganas sobraban.
Final Fantasy debería haber sido algo gigantesco. Una película animada con técnicas de vanguardia que prometía ser la primera de muchas. Lamentablemente optaron por atacar una audiencia más global, bajando a tierra todo lo “fantástico” de la serie.
Irónicamente la “verosimilitud” tan apreciada hoy día en las adaptaciones, jugó en contra para con este film. Si bien algunos puntos se rescatan, como el concepto de Gaia ya tratado en los videojuegos, el resto resulta sumamente repetitivo.
Es aquí donde la necesidad de conquistar el mercado americano termina por destruir toda promesa. No hay universos paralelos ni nuevos mundos. La película transcurre en nuestro planeta, con la ciudad de Nueva York como protagonista. Estos dos puntos ya arruinan toda la premisa. No tengo intenciones de detenerme en sus personajes o desarrollos, que claramente carecen del encanto esperado, sino que todo el paquete no pertenece a lo que el mundo ya conocía. Aquí no hay fantasía sino pura ciencia ficción. Lo cual no es terrible, pero no hace justicia a su título y como un film de este género, tampoco consigue demasiado. Todo resulta olvidable.
Principalmente la estética de esta película me resulta cansadora y aburrida. Quienes conocen los juegos saben el trabajo de arte y diseño que conllevan cada uno, aunque pareciera que se descansaron en esto a la hora de pasarlo al celuloide. Todo se asemeja más a una taza de Matrix con unas cucharadas de Alien (perdón Giger, soy un blasfemo), lo cual podría funcionar en cualquier otra cinta menos esta.
Lo más interesante es que el director de este film es Hironobu Sakaguchi, el mismo creador de la serie. No entiendo que sucedió durante el proceso de creación, pero obviamente estaba fumando otra cosa mejor cuando diseño los juegos.
Personalmente me resulta una lástima. Como conocedor de la saga esperaba mucho más de esta película, y podría detenerme a señalar más puntos flojos pero, desde la posición de un gamer, es obvio que la panorámica no pertenece y no puedo recomendarla a nadie que quiera involucrarse con esta serie.
Al fin de cuentas, el mensaje de la película trasciende su trama. Lo que nos deja es otro ejemplo que pone sobre la mesa el debate sobre los límites de la “fidelidad” y la “libertad” a la hora de una adaptación. Lamentablemente esta película abusa de esa “libertad” llevándola a una “transformación”, donde la “fidelidad” se presenta en pequeños guiños. No de casualidad, Square Pictures cerró sus puertas tras este film.
Lo mejor que pueden hacer (si no les interesan los videojuegos) es acercarse a la música y diseños de Final Fantasy. Sus soundtracks orquestales y las ilustraciones de Yoshitaka Amano (el mismo de Vampire Hunter D) son excelentes. Desde músicos, diseñadores de moda, dibujantes, fotógrafos, escritores o quien sea recurra a la creatividad, puede descansar unos instantes en esta gran saga y tal vez llevarse algo para casa. 

Ignacio Viera

viernes, 12 de abril de 2013

El evangelio según Kathryn Bigelow



Zero Dark Thirty. Kathryn Bigelow (dirección), Mark Boal (guión). EEUU, 2012.
 
Y hubo un tiempo en que fue hermoso. Hitler y el Tercer Reich eran perfectamente reconocibles como un gran imperio a la antigua, solamente que adornado con una ideología nefasta y perturbada. Como todo intento de gran dominio, necesitaba también su propaganda, donde se destacaba Goebbels y la cineasta Leni Riefenstahl, a quién se ha debatido durante el resto del siglo XX, ya que algunos, a pesar del aparato ideológico que estaba ayudando a construir, reconocían en su obra una estética novedosa, una técnica de avanzada.
Casi ochenta años después, algunas cosas han cambiado un poco. Alemania se recompuso de la Segunda Guerra Mundial y tiene a media Europa del cuello por los medios más lógicos del momento —el sistema financiero—. Y los Estados Unidos tienen a la gran directora (única mujer ganadora del Oscar al Mejor Director) Kathryn Bigelow. En declaraciones a la prensa, la realizadora de Zero Dark Thirty —un espectacular comercial sobre los operativos de la CIA, con héroes blancos y villanos fáciles de detectar por sus genes, que resulta en la caza del Emperador Palpatine infame Osaba Bin Laden— ha insistido en que lo suyo es intentar «forzar el medio, lograr romper con las barreras de la forma». Algo similar decía Stanley Kubrick cuando hizo 2001: odisea del espacio. Es interesante que Wikipedia liste a Kubrick y Kurosawa como dos de sus mayores influencias. Justamente Kubrick, que nunca recibió un Oscar al Mejor Director, realizó en 1987 Full Metal Jacket, película que retrata en unas pocas pinceladas la mentira de la propaganda yanqui en Vietnam y el proceso de deshumanización al que los soldados norteamericanos eran sometidos para convertirse en trabajadores de la guerra, máquinas de matar —quién desprecia su propia vida, desprecia la de cualquier otro: se esfuma el principio de empatía.
Leni Riefenstahl y Kathryn Bigelow comparten entonces una supuesta devoción por la técnica (aunque en el caso de la premiada directora, esa técnica no parece diferenciarse particularmente; ella explica que usa la cámara lenta muchas veces como un recurso de tensión: ¿hace cuántas décadas que tal cosa no es noticia?). Pero el caso de Leni es más fácil de apuntar. Entra en los blancos y negros que ha dictado la historia. Propaganda Nazi: mala. Propaganda Soviética: primero no tan mala, después muy mala, y hacia el final, casi demoníaca. Propaganda Iraquí/Iraní: muy mala (por suerte el gobierno de Bush nos explicó a todos que ellos luchaban por el mundo libre contra el «eje del mal», al igual que casi dos décadas antes Reagan hablaba de los soviéticos como «the evil empire» y pregonaba «the force will be with us» —esto no es broma, hay archivos con estas declaraciones). Vamos, nadie está hoy en día a favor de Hitler (no hablemos de neonazis, que no representan más que el lado organizado de la cultura hooligan). El mismo Stalin ha sido destrozado —con justa razón— por su paranoica y terrible política del terror (y en igual medida, por su ingenuidad al confiar en los aliados después de la Segunda Guerra).
En plena Guerra Fría y durante los bombardeos a buena parte de Asia Menor, cantidad de películas se produjeron mostrando a los héroes boina verde masacrando tipos de ojos rasgados. Si un extraterrestre viera las películas sobre la guerra en Vietnam, creería que los Estados Unidos salieron victoriosos. Y tendría razón, aunque por las razones equivocadas. Sí, tuvieron que retirarse, pero, ¿cuál había sido el objetivo de esa avanzada? Era claro que nunca iban a poder mantener un territorio ganado estratégicamente cerca de China y la URSS. Pero la guerra consume dinero y genera contratos. Es una industria que los norteamericanos vienen estableciendo desde la muerte de Roosevelt con excelentes resultados para los contratistas de defensa, para los grandes ricos y para ejercer la apropiación de recursos ajenos.
Durante el siglo XX, sobre todo en la segunda mitad, Estados Unidos —hay que decirlo— ha sido el principal proveedor de cultura pop del mundo occidental. Si esto es bueno o malo, es debatible y el sentido de la penetración cultural es un tema aparte. La mayoría del cine que consumimos viene de Hollywood. Buena parte de la música que escuchamos llega de Los Ángeles o de esa isla que alguna vez osó llamarse Imperio Británico. Muchos de los más grandes escritores de las últimas décadas son yanquis. Incluso en cierto modo, “inventaron” el comic, algo por lo que casi todo adolescente ha pasado en algún momento. No tiene sentido querer demoler al gigante cultural. Tampoco es necesario. Durante la historia, siempre ha habido un imperio dominante a nivel cultural. La Grecia antigua, Roma, y un largo etc. que pasa por florecimientos en Europa y termina por situarse en los Estados Unidos.
Bigelow no descubre nada nuevo con su película, excepto que deja expuesta su propia naturaleza. La propaganda norteamericana —hacia adentro y hacia afuera— ha existido por mucho tiempo. Sin embargo, la historia occidental suele omitir algunos asuntos. Y esto es lo interesante del contrapunto: Zero Dark Thirty supone el ataque que da fin a una de las más grandes amenazas terroristas de los últimos tiempos, cuando la mayor amenaza terrorista ha sido, por supuesto, los Estados Unidos de Norteamérica —home of the brave, land of the free—.
Repasemos: muerto Roosevelt, Truman asume y con un Japón que ha presentado, luego de largos bombardeos, una rendición incondicional, lanza bombas atómicas en Hiroshima y Nagasaki. Unos 440.000 muertos —en el instante y por efectos de la radiación— no llaman tanto la atención: son números. Al igual que la cantidad de chicos que sigue naciendo con deformidades por la contaminación. Durante la guerra de Vietnam, se estima que al menos 3.500.000 vietnamitas murieron —en gran porcentaje, civiles— víctimas de los ataques aéreos y el napalm. Camboya, que comparte frontera y nunca disparó un solo tiro contra las fuerzas norteamericanas, se transformó en un objetivo estratégico y allí se utilizó el famoso agente naranja. Según el recuento norteamericano, sólo 12.000 personas murieron. Vale aclarar que los efectos del arma química no sólo produjeron malformaciones en los recién nacidos por varios años, sino que dejaron convertida en terreno baldío unos dos tercios de las tierras de cultivo —principal fuente de ingresos y sostenibilidad del país—. No es casual que hoy en día nadie crea que Camboya tiene posibilidad alguna de recuperación económica. Algo similar pasó con los black ops de la CIA en Laos e Indonesia.
¿Hace falta explicar a esta altura la incumbencia que la CIA y el ejército yanqui, además de sus economic hitmen han tenido en América Latina? Colaboración para el asesinato de presidentes, golpes de estados con financiación procedente de Washington, desestabilización económica. Truman soltó la bomba en Hiroshima, pero Eisenhower calentó la Guerra Fría. Kennedy llegó con un mensaje de cambio y cuando empezó a realizar el cambio verdadero (desmantelar la cúpula de la CIA, reducir el poder del ejército), el país —sí, el país, por acción u omisión— le puso tres tiros y lo mandó a mirar los rabanitos crecer desde abajo. Lyndon Johnson se encargó de destrozar Asia Menor. Nixon fue más conocido por sus malas políticas internas que por las externas. Quizás, hasta cierto punto, se puede decir que fue menos terrible que varios de sus predecesores. Ni Ford ni Carter son particularmente rescatables, y luego Reagan, the gunslinger reborn, llegó a la presidencia. Por segunda vez, un mandamás soviético se acercaba con la idea de desmantelar de ambos lados todo el arsenal atómico. Gorbachov no lo consiguió. Más cerca había estado Kruschev en los ’60 al intentar un acuerdo con Kennedy, pero al último lo mataron y al ruso le hicieron un golpe de estado.
No hay dudas de que China, la URSS, Irak, y muchos otros países han tenido brutales políticas internas de represión. Pero es probable que ninguno supere a los Estados Unidos en el número total de muertes ocasionadas en el resto del mundo en los últimos 70 años. La barbarie llama a la barbarie y, después de todo, ellos mismos entrenaron a Bin Laden como aliado estratégico por la supuesta amenaza del comunismo.
Cuando las dos torres gemelas volaron en jet, mucha gente se horrorizó. Otra aplaudió. En todas partes del mundo. Cuando Al Qaeda se hizo cargo del atentado, muchos amenazaron con tatuarse la cara de Bin Laden. El horror siempre es horror: los 3.000 muertos del 21 de septiembre de 2001 (o «9/11», como decidieron ponerle de marca comercial en Estados Unidos) no son festejables bajo ningún concepto. La caída de las torres, en cierto modo puede entenderse simbólicamente: el imperio puede ser herido letalmente, con cuchillos y tenedores en vuelos comerciales. La CIA y Washington, con informes al respecto, no pudieron detenerlos.
Las consecuencias las sufrieron Afganistán e Irak. Excusas: supuestamente allí se escondía Bin Laden (el salvoconducto petrolero no tenía nada que ver, se entiende), y Saddam tenía las temibles Armas de Destrucción Masiva (que como bien se sabe, nunca fueron encontradas). Es por eso que la propaganda de Kathryn Bigelow suena a provocación. Mejor no asignemos roles, si no estamos demasiado seguros de tener las manos limpias. No, Kat, en la Historia no hay buenos y malos. En las películas sí y para eso ya existen muchas fábulas y El Señor de los Anillos y Star Wars, que al menos no se presentan como una suerte de recreación de hechos verídicos. Y para las escenas de tortura —siempre enteramente justificadas, claro, y además, con una amabilidad que ya quisiera yo que tuviesen los cobradores del servicio de luz— ya tuvo su turno Jack Bauer con las ocho temporadas de la serie 24.
Hay un cine y una literatura inteligentes, autocríticos y relativamente populares en la cultura de los Estados Unidos. Esperemos que sean estos y no comerciales de lavarropas como Zero Dark Thirty los que se abran paso en el numero milenio. With a Little help from their friends.


Juan Manuel Candal