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jueves, 13 de junio de 2013

“Mushishi”, esa vida que desconocemos.



Mushishi. Hiroshi Nagahama (dirección), basado en el manga de Yuki Urushibara. Japón, 2005-2006


Ginko es un viajero con un poder sobrenatural. Algo similar a un sexto sentido (sin dead people) que le permite observar a los “mushi”, una forma de vida que no comprendemos y que pocos son capaces de ver.
“Mushishi” no solamente da título a esta serie, sino que confiere un status a este personaje que investiga y trata a las personas que se ven afectados por estas formas de vida, desconocidas para la mayoría de los habitantes del Japón feudal.
No hay una explicación concisa y definitiva sobre lo que son los “mushi”. Personalmente me recuerdan mucho a los yokai, aunque en un plano mucho más vegetal y parasital que aquellos del folclore. No necesariamente requieren de huéspedes para su supervivencia, sin embargo el contacto con ellos puede acarrear resultados alucinógenos, enfermedades o paranoias, a personas que terminan por desconocer (o aceptar) su propia realidad o el factor que las altera.
Podríamos encontrar una similitud entre un “mushishi” y un exorcista, aunque no hay maldad o poderes demoníacos en este caso. Tampoco hay una forma definida para estos, por lo que sus apariencias o dimensiones varían desde un gusano, un arcoíris o un puente (entre muchísimos otros).
No hay “acción” en esta serie, ni una continuidad fija que nos cargue de ansiedad de un capítulo a otro, pero eso es lo que hace de esta animación mucho más interesante.
Lo mejor que otorga al espectador es el ritmo. “Mushishi”, carente de un montón de elementos que podrían ser necesarios para las urgencias y velocidades del espectador actual, ofrece una sensación de relax teñida con tristeza y oscuridad.
Sin embargo todo tiene un desarrollo inteligente y creativo, que mejor se disfruta en nuestro tiempo libre con una buena taza de café. Sus escenarios y la calidad de su animación son excelentes. Cada cuadro denota un trabajo impecable y un proceso que debe ser respetado por la intensidad de sus colores y detalles.
Si bien hay un contexto para con los personajes (o personaje, ya que son muy pocos los reincidentes), esta serie puede ser vista sin un orden predeterminado. Cada capítulo plantea una historia que comienza y termina sin dejar cabos sueltos para un conjunto, pero que nos hace revolver las reglas de cada capítulo para sacar algunas conclusiones por cuenta propia.
Siempre consideré a los orientales como unos de los mejores artesanos del imaginativo humano, y el mundo que plantea esta animación y la insuficiencia de datos sobre estas formas de vida, hacen que cada episodio nos enfrente con seres temibles y extraordinarios. Me recuerdan, de a momentos, a algunos ángeles de la serie Evangelion, los cuales estaban muy alejados de lo antropomórfico y nos dejaban repitiendo en voz alta: “que loco, nunca imagine un ángel con esa forma”.
Lo mismo sucede aquí con los “mushi”, aunque estos no buscan nuestra destrucción y probablemente ni siquiera reparen en nosotros.
No puedo recomendar esta serie, no por un tema de calidad (que sobra), sino sencillamente porque no es para cualquiera. Definitivamente apunta a un público adulto que quiere rescatar emociones que poco tienen que ver con la adrenalina. Sugiero ver los primeros tres capítulos (de un total de veintiséis) para dejarnos enganchar o pasar a otro género.
“Mushishi” no es una serie para todos, pero todos deberían darle, al menos, una oportunidad.

Ignacio Viera

jueves, 30 de mayo de 2013

El Hobbit, una aventura inesperada



The Hobbit: An Unexpected Journey. Peter Jackson (dirección y guión); Guillermo Del Toro, Philippa Boyens, Fran Walsh (guión). EEUU, Nueva Zelanda, 2012.



Grita dos veces como lechuza de granero y una como lechuza de campo y haremos lo que podamos (Thorin a Bilbo)


Hace no tanto tiempo aprendimos que resulta inconveniente comprar gaseosa antes de entrar al cine. De hecho, es necesario ir al baño dos o tres veces antes de que empiece la película. Porque la bendita Industria, en un manotazo desesperado, descubrió que por unos pocos dólares más en el presupuesto puede brindarnos 3 horas de entretenimiento sin intervalo. Por no hablar de que los contratos de derechos se pautan por trilogías.

Hay una ganancia y una pérdida en esto, como en todo. Son pocos los títulos que han podido enriquecerse con estas extensiones. En general, a la mayoría de las películas les sobra poco menos de la mitad.

Para no perder mi costumbre de defender lo indefendible, me propuse hacer trinchera en La Comarca para decir que disfruté de El Hobbit, Una aventura inesperada,  como pocas veces me pasó en un cine. La vi en 3 oportunidades, cosa que suma unas 9 horas en total. La vi en 3D en el Imax, después en 2D convencional y nuevamente en 3D pero a 48 fotogramas por segundo. Y sé que todavía me esperan 2 secuelas con una rutina similar, para cerrar el 2014 con casi 28 horas de esa Tierra Media neozelandesa que se suman a las ya incontables horas que pasaron desde el estreno de El Señor de los Anillos allá en diciembre de 2001.

Me pregunto qué es lo que disfruté, o qué película no vieron los que publicaron críticas desde la decepción, con alegatos geniales como “hipertrofia narrativa”, longitud exesiva, o “conflictos tan mortecinos y poco estimulantes”. Para responder esa pregunta, repasemos primero algunos datos.

La filmación de El Hobbit venía anticipándose desde 2008, cuando Peter Jackson se proponía como productor y Guillermo del Toro como director. En el medio hubo huelgas, reclamos gremiales, instancias judiciales, estudios en quiebra (MGM), estudios incendiados, atentados, renuncia del director mexicano, sets montados en 4 países diferentes y un desfile de nombres que nos quemó la cabeza a los que tratábamos de pescar un spoiler entre tanta basura que circulaba en internet.

Finalmente, a principios de 2011, en una astuta maniobra de difusión, Peter Jackson tomó cartas en el asunto y comenzó a publicar periódicamente cortos documentales (videoblog) de las distintas instancias del rodaje. Cosa que sirvió para captar la ya desesperanzada atención de los fanáticos. Adelantó que no serían dos precuelas sino una nueva trilogía, donde tendríamos la oportunidad de ver algunos episodios que se cuentan en El Silmarilion y en los Apéndices a  El Señor de los Anillos y que ayudan a explicar qué pasó durante los 60 años que hay entre el descubrimiento del Anillo Único y el inicio de la Guerra del Anillo. Desde el vamos, las medias tintas y los voto-en-blanco estaban quedando afuera de la fiesta: la promoción apuntaba directo al corazón de los tolkienianos de pedigrí.

Los guionistas de El Hobbit se vieron obligados a resolver un problemón: cómo hacer de un libro que es seis veces más breve que El Señor de los Anillos, una trilogía de 9 horas en total. La productora exigía 3 entregas, separando los estrenos cada 12 meses. Y, por más que leyeran y releyeran El Hobbit, la historia no daba para 3 películas (ni para 2). Así que echaron mano a todo lo que podían para inflar el relato. Pero, como dije al principio, hay una ganancia y una pérdida, como en todo.
La pérdida (la desilusión) es fácil de rastrear. Basta con elegir al azar cualquier escena y ver que la duración de cada plano está llevada al extremo de lo soportable. Que los diálogos abundan en redundancias y que cada escena se divide en secciones pares de tensión y reposo.
Es en la ganancia (lo más literario de todo este asunto) donde aparece la polémica, y donde hay que poner bastante entusiasmo para dar con algo positivo. Pero vale la pena, ya que es posible encontrar algunos lujos, brillos difíciles de ubicar en otras películas del género, incluso en las versiones extendidas de El Señor de los Anillos.

Ante todo, hay que recordar que Peter Jackson no es un tipo que salga a hacer una película de apuro. El despliegue de locaciones, vestuario, maquillaje y todo el trabajo de arte que nos había sorprendido en la trilogía anterior, fue explotado al máximo, superando técnica y obsesivamente sus propios logros. Desde los primeros videoblogs, empezó a mostrar un batallón de gente trabajando. Y volvimos a ver, no solo a los actores que habían brillado antes, sino a los ilustradores y artistas responsables de una iconografía que acompaña a la obra de Tolkien desde décadas antes del estreno de la primera película (como es el caso de Alan Lee y John Howe). Por lo que me parece algo injusto negar que para escribir el guión, que al parecer es lo más atacado, no se trabajó con la misma dedicación.
Una película (igual que una novela) se puede inflar de muchísimas maneras, y lamento desilusionar a los detractores, pero los recursos que se utilizaron para convertir El Hobbit en una trilogía no fueron tomados al azar. En muchas escenas, incluso, aprovecharon para desarrollar conceptos que habían quedado desplazados en los recortes que se habían hecho al guión de El Señor de los Anillos.
Uno de los procedimientos que creo mejor logrados es la inclusión de las canciones. Recordemos que Tolkien también era un poeta y que en toda su obra aparecen canciones ahí donde la narrativa se encuentra escasa de recursos. En cada canción se enuncian costumbres, idiosincrasias, mitos y cosmogonías particulares, que sirven en su mayoría para ligar un episodio puntual con una línea de acontecimientos más general.
En El retorno del Rey, la tercera de la saga anterior, es donde aparecen dos canciones al modo tolkieniano: la que canta Pippin durante la cena de Denethor (con un excelente clip de imágenes de guerra) y la que canta Aragorn en la ceremonia de coronación. Para El Hobbit echaron mano a este recurso y lo llevaron al extremo. Hay cinco canciones, cada una con un tratamiento diferente, de las cuales me detendría en estas tres: “Far over the Misty Mountains cold”, con los enanos cantando en coro; después “Chip the glasses and crack the plates”, mientras limpian la casa de Bilbo demostrando el modo de trabajo cooperativo de los enanos; más adelante hay una canción interpretada por el Rey Trasgo en esa especie de anfiteatro inframundano, donde se lo muestra casi como una estrella de televisión, actualizando una función de circo romano. También cantan los trolls mientras cocinan y Gollum tratando de despellejar un bocadillo, pero en la narrativa audiovisual parecen menos importantes.

Por otro lado, y comparable a lo que ocurre con las canciones, vimos escenas completas creadas exclusivamente para la película. Episodios que no existen en la prosa de Tolkien, pero que cumplen la función de explotar ciertas características de los personajes que van un poco por fuera de la línea argumental. Para construir estas escenas, como las de Radagast el pardo, se utilizó un recurso tan tolkieniano que se vuelve casi redundante: generar un relato en base a la oposición de dos fuerzas (naturaleza-industria, vida-muerte, salud-enfermedad, egoísmo-solidaridad).

Otro subterfugio interesante tiene que ver con la caracterización de los enanos. No se debe tomar a la ligera como trabajo de guionista el hecho de tener que diferenciar 13 personajes que suelen mostrarse en bloque. Contamos con un ejemplo: la versión animada de 1977 de Arthur Rankin y Jules Bass (articulada por la excelente composición de “The Ballad of the Hobbit”, escrita por Maury Laws). Los enanos aparecían de a pares idénticos y en general no había diferencia entre un par de enanos y otro salvo por el color de la barba o el sombrero.
Para esta nueva trilogía, los guionistas cuentan con la posibilidad de desarrollar 13 personalidades diferentes y van a aprovechar todos los minutos que puedan para desviar hacia ahí la atención del espectador.
Esta necesidad de desarrollar caracteres, con la premisa de dar cuerpo a algo que parece no poder traducirse al lenguaje audiovisual, conjuntamente con la incorporación de personajes inexistentes en el libro, es de las cosas más criticadas por los tolkienianos más conservadores. Pero este tradicionalismo no es privativo de la pedigrí. Los puritanos que suelen salir del cine quejándose de que una película no es igual al libro (o que no se ajusta a los límites impuestos por el texto), seguramente se olvidan de que en toda adaptación hay una lectura, por ende, una visión parcial e intencionada de la obra. Exactamente lo mismo que le ocurre al lector particular frente a la novela.
Podría citar dos o tres ejemplos que fueron polémicos en su momento, porque fue el autor mismo el que estaba disconforme con el film y, sin embargo, tuvieron muy buena aceptación del público: La Naranja Mecánica de Stanley Kubrick y La Historia sin Fin de Wolfgang Petersen. Ésta última, incluso con el pedido de Michael Ende de quitar su nombre de los títulos iniciales, cuenta sólo el primer tercio de la novela y se va por la tangente en las secuelas desviando por completo el sentido original que quiso darle el autor. En el primero de los ejemplos, si bien Anthony Burgess elogió el trabajo del director, lamentó la omisión del último capítulo, ya que el guión estaba basado en la edición norteamericana. Podría incluir Blade Runner, en la que también se cambia el enfoque que parece tener la novela.
Esta controversia desemboca en una pregunta obvia, aunque muchas veces desoída: ¿A qué van al cine los fundamentalistas de la mímesis? Cuestión que, creo yo, sólo se puede responder si se redirige hacia uno mismo: ¿A qué voy al cine?
Si mi intención es recibir puro entretenimiento visual y auditivo, no es El Hobbit lo que tengo que ir a ver, sino Rápido y Furioso 18, por ejemplo.
Si mi intención es ir a ver a Tolkien, debería considerar ir a este otro lugar
Ahora, si lo que pretendo es ir a ver la lectura que Peter Jackson tiene sobre la Tierra Media y su historia, la iconografía tolkieniana más difundida, y el trabajo de los actores. En ese caso es más posible que pueda disfrutar de la película.
Al discutir con algunos amigos lectores de Tolkien sobre estas cuestiones, suelo citar que la introducción a El Señor de los Anillos es un tedioso inventario de características de los Hobbits y sus aburguesadas costumbres, pero que marca de entrada una forma de apreciar el mundo (tal vez esté ahí el foco tolkieniano), y desde ese lugar cobran un sentido más rico los acontecimientos que se relatan a lo largo de la obra: la importancia del tabaco, las reservas forestales, los asuntos familiares, el hogar y el descanso, la taberna, la mitología y las canciones. Estas son las cosas que se ven amenazadas, no el linaje de un rey ni la prosperidad económica, sino esos pequeños placeres que Peter Jackson sí supo entender y llevar a la pantalla grande. Todo lo demás es producto de mercado.

Juan Pablo Cozzi

miércoles, 24 de abril de 2013

Fantasías finales, derrotas y filisteos occidentales.



Final Fantasy: The Spirits Within. Hironobu Sakaguchi y Moto Sakakibara (dirección), Al Reinert y Jeff Vintar (guión). Japón, Estados Unidos, 2001.

 
El pasaje de los videojuegos al cine ha sido un viaje repleto de baches. Comenzó por los noventas, cuando las franquicias reclamaban a gritos ser llevadas a la gran pantalla. Sin embargo, esta relación era muy nueva e incierta, en cuanto a un enfoque a tomar para apelar a un público con el cual el cine aún no había tratado: los gamers.
El primer lustro de los 90s podría considerarse como un período de experimentación dentro de este terreno. Hollywood buscó rescatar las franquicias más conocidas de occidente con pésimos resultados. Optando por la popularidad más que por el contenido, sufrimos la adaptación de Mario Bros, Double Dragon y la triste despedida de Raul Julia como el general M. Bison, en una clara demostración de la falta yanqui por adaptarse a los moldes originales. No hay mejor ejemplo de esto que el protagónico de Jean Claude Van Damme en Street Fighter. El mundo de los videojuegos sabía de memoria el rol y lugar que había ocupado esta saga, conocían sus personajes e historias, pero USA no iba a permitir que un asiático como Ryu tomara el volante, por lo que optaron por Guille, el marine rubio musculoso con la bandera estrellada en el brazo, decepcionando a sus fans. Con este fracaso, podemos tomar esta película como el primer ejemplo a no seguir y de aquí, un refreshment que vendría con años posteriores.
Para el año 95, Paul Anderson dirige Mortal Kombat, dejando una muestra de que es posible hacer un cine “decente” basándose en los videojuegos. Aunque aún lleno de problemas, pero apelando en mayor medida a los jugadores y no una necesidad de atraer distintos sectores de audiencia. Para fines del siglo XX, el mundo del cómic aporta un empujón indirecto a los videojuegos. X-Men marcaría las pautas para un mundo que abrazaría lo verosímil por encima de la fidelidad y los diseños, al mismo tiempo que despertaba un nuevo interés en las adaptaciones gamers tras los desaciertos de principio de década. Está claro que lo “verosímil por encima de la fidelidad y los diseños” es sumamente discutible en casos aislados, pero atrás quedaron el Hombre Araña de Nicholas Hammond, fofo y encorvado, cuya tela juraría era la misma con la que el muchacho del delivery me traía atado el paquete de pizza. Los viejos Cuatro Fantásticos, o el Capitán América con su traje deshilachándose escena tras escena, o el Mecha-Spiderman que conocimos gracias a la “maravillosa” Internet. Para comienzos del siglo XXI, estos mundos (cómics y videojuegos) habían adquirido un nuevo potencial y audiencia, producto de todo este proceso y avance tecnológico que desemboca (hasta la fecha) en su zenit más conocido como “la trilogía del caballero de la noche” de Nolan.
No quiero alejarme demasiado del núcleo de esta reseña, pero me resulta interesante el menage a troi entre el cine, los cómics y videojuegos. Son pocos los casos de excelencia entre el pasaje de un medio a otro. Todo pareciera indicar que las “libertades” tomadas otorgan malos resultados. Sin embargo hay casos, como el de la trilogía de El Señor de los Anillos, que no solo cuenta con una de las mejores adaptaciones de la literatura al cine, sino que también, tomando estas películas (y no los libros) como molde, han resultado en una seguidilla de “buenos” videojuegos, cuando es sabido de memoria para los gamers que “los videojuegos con licencias tienden a ser malos”. Por lo que si existe una forma de hacer bien las cosas.
En el 2001 llegaba a las salas Final Fantasy: El espíritu en nosotros. La cual es un excelente caso de desmembramiento en pos de apelar más allá del público ya establecido y, por ende, conquistar el mercado americano mutilando (en gran parte) lo que le dio valor a la saga en primer lugar.
En los 80s la compañía Squaresoft se encontraba en vías de irse a la quiebra. Sus videojuegos no eran de lo peor, pero poco trascendentes para lo que se venía. Por lo que optaron por arriesgar todo en un último juego. Este podría ser un nuevo día para la empresa, o el final de la misma. Bajo esta ironía nace la “Fantasía Final”, tomando el molde de los RPGde combate por turnos, cuando todavía este género gateaba.
Hace falta únicamente googlear la palabra “Final Fantasy” para descubrir la trascendencia y el fanatismo que ha generado a través de las décadas. Sus mundos han surcado los motivos medievales, el cyber y steampunk, bajo un halo de magia y fantasía con una estética digna de un análisis aparte.
Sin embargo una de las cualidades más interesantes de esta saga, es su falta de continuidad cronológica o terrenal siquiera. Cada juego es un mundo aparte, con sus personajes e historias que rara vez se entrelazan. Hago hincapié en esto, ya que a la hora de llevarlo a la gran pantalla, esta “irregularidad” debería de otorgar un campo más amplio para dejar de lado las ataduras, por lo que se nos plantearían (como en cada videojuego) nuevas historias y mundos. Aún con esta libertad, la película estrenada en el 2001 falla rotundamente en su propio cosmos.
Es importante mencionar la expectativa generada previa al estreno. Para esta fecha, la saga contaba ya con su décima entrega (considerada por muchos gamers como el último gran logro de la franquicia), por lo que la fiebre estaba elevada y las ganas sobraban.
Final Fantasy debería haber sido algo gigantesco. Una película animada con técnicas de vanguardia que prometía ser la primera de muchas. Lamentablemente optaron por atacar una audiencia más global, bajando a tierra todo lo “fantástico” de la serie.
Irónicamente la “verosimilitud” tan apreciada hoy día en las adaptaciones, jugó en contra para con este film. Si bien algunos puntos se rescatan, como el concepto de Gaia ya tratado en los videojuegos, el resto resulta sumamente repetitivo.
Es aquí donde la necesidad de conquistar el mercado americano termina por destruir toda promesa. No hay universos paralelos ni nuevos mundos. La película transcurre en nuestro planeta, con la ciudad de Nueva York como protagonista. Estos dos puntos ya arruinan toda la premisa. No tengo intenciones de detenerme en sus personajes o desarrollos, que claramente carecen del encanto esperado, sino que todo el paquete no pertenece a lo que el mundo ya conocía. Aquí no hay fantasía sino pura ciencia ficción. Lo cual no es terrible, pero no hace justicia a su título y como un film de este género, tampoco consigue demasiado. Todo resulta olvidable.
Principalmente la estética de esta película me resulta cansadora y aburrida. Quienes conocen los juegos saben el trabajo de arte y diseño que conllevan cada uno, aunque pareciera que se descansaron en esto a la hora de pasarlo al celuloide. Todo se asemeja más a una taza de Matrix con unas cucharadas de Alien (perdón Giger, soy un blasfemo), lo cual podría funcionar en cualquier otra cinta menos esta.
Lo más interesante es que el director de este film es Hironobu Sakaguchi, el mismo creador de la serie. No entiendo que sucedió durante el proceso de creación, pero obviamente estaba fumando otra cosa mejor cuando diseño los juegos.
Personalmente me resulta una lástima. Como conocedor de la saga esperaba mucho más de esta película, y podría detenerme a señalar más puntos flojos pero, desde la posición de un gamer, es obvio que la panorámica no pertenece y no puedo recomendarla a nadie que quiera involucrarse con esta serie.
Al fin de cuentas, el mensaje de la película trasciende su trama. Lo que nos deja es otro ejemplo que pone sobre la mesa el debate sobre los límites de la “fidelidad” y la “libertad” a la hora de una adaptación. Lamentablemente esta película abusa de esa “libertad” llevándola a una “transformación”, donde la “fidelidad” se presenta en pequeños guiños. No de casualidad, Square Pictures cerró sus puertas tras este film.
Lo mejor que pueden hacer (si no les interesan los videojuegos) es acercarse a la música y diseños de Final Fantasy. Sus soundtracks orquestales y las ilustraciones de Yoshitaka Amano (el mismo de Vampire Hunter D) son excelentes. Desde músicos, diseñadores de moda, dibujantes, fotógrafos, escritores o quien sea recurra a la creatividad, puede descansar unos instantes en esta gran saga y tal vez llevarse algo para casa. 

Ignacio Viera